2023年度编写游戏策划案详细步骤,菁选2篇

时间:2023-01-31 19:50:33 来源:网友投稿

编写游戏策划案的详细步骤1  ——你设计这个系统的目的是什么?  设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求  1.1发现需求  几种常见情况:  ①玩家驱动  I.玩家在论坛/贴吧下面是小编为大家整理的2023年度编写游戏策划案详细步骤,菁选2篇,供大家参考。

2023年度编写游戏策划案详细步骤,菁选2篇

编写游戏策划案的详细步骤1

  ——你设计这个系统的"目的是什么?

  设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求

  1.1 发现需求

  几种常见情况:

  ①玩家驱动

  I. 玩家在论坛/贴吧/QQ群讨论:

  “别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求

  “天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招! ”——Pvp需求

  “我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求

  II. 客服反馈&运营反馈

  “chuck!玩家对**系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!”

  ②自己驱动

  I. 观察别的游戏:

  比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。

  或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。

  II. 观察后台数据(我后来才知道很多公司是不 开放后台数据的):

  比如:**级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等

  ③老板驱动

  例:

  老板说:“chuck!我们的次日留存要达到**%,七日留存要达到**%,七日arup要达到**x!you can you up,you can’t you get out!”

  1.2 分析产生需求的原因,以及如何满足需求

  好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。

  假设我们观察后台数据,发现:

  **级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高 。

  那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况?

  玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果?

  充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱?

  假设一番思考后,我们确认了如何满足需求:

  增加一个新玩法、产出新的增加能力道具(消费坑)。

  注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。

编写游戏策划案的详细步骤2

  ——你设计这个系统的目的是什么?

  设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求

  1.1 发现需求

  几种常见情况:

  ①玩家驱动

  I. 玩家在论坛/贴吧/QQ群讨论:

  “别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求

  “天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招! ”——Pvp需求

  “我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求

  II. 客服反馈&运营反馈

  “chuck!玩家对**系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!”

  ②自己驱动

  I. 观察别的游戏:

  比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。

  或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的.噱头。

  II. 观察后台数据(我后来才知道很多公司是不 开放后台数据的):

  比如:**级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等

  ③老板驱动

  例:

  老板说:“chuck!我们的次日留存要达到**%,七日留存要达到**%,七日arup要达到**x!you can you up,you can’t you get out!”

  1.2 分析产生需求的原因,以及如何满足需求

  好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。

  假设我们观察后台数据,发现:

  **级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高 。

  那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况?

  玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果?

  充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱?

  假设一番思考后,我们确认了如何满足需求:

  增加一个新玩法、产出新的增加能力道具(消费坑)。

  注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。

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